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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:42:52 ID:PsgYDCco0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    342 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 08:36:41 ID:0n4VrQ1U0
    …ってそれで駄目だったのか。
    それならバグだな。

    URL晒してくれれば中身確認してみても良いよ。
    自分で探すのは面倒。

    343 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 12:47:45 ID:yXo1Ja720
    >>338
    な、なんだってー!?
    ははあ……これを使えば普段はアビリティ変形だらけの連中も、
    ユニットステータス画面で変形させられるな。
    俺は>>335じゃないが、ありがとう!

    344 :310:2007/06/25(月) 15:23:47 ID:N0fyChwk0
    >>328
    サンクス…
    うん、頑張ってみるけど…かなりムズイ

    345 :339:2007/06/25(月) 19:33:47 ID:Q5FMoUNI0
    >>341
    すみません。
    そちらの描き方で出来ましたOTL
    どうも自分の描き方が

    IntermissionCommand ユニット改造 Lib\ユニット改造b.eve
    Global ユニット最大改造度 10
    IntermissionCommand 武器改造 Lib\武器改造b.eve

    だったのでかなりアホなことやってたと後悔しております。


    346 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 23:14:52 ID:rJvdjHxU0
    画像スレで黒月氏のアイコンは黒であるといわれていましたが
    やっぱり黒なら使わないほうが後々のためでしょうか?

    というか監査部って動いてるんですかね?
    最近みんな忙しいのかそういう動きってあんまり無いような

    347 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 08:27:15 ID:dQELfR7k0
    >>346
    アイコン自体が黒だと判明すると、添付シナリオは灰色になる。
    即厨扱いはされないが、警告が来るはずだし、警告来ないからと放置してると完全に黒扱いとなってしまうぞ。

    周りなんてどうでも良いとか言う痛い人なら止めはしないが、本家やGSCに登録する、してるなら止めろ。

    348 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 14:58:21 ID:hlDLFUUs0
    SRC系のサイトを見て回ってて思ったんだけど、
    みんな結構自分のHPに自分のハンドルネームとかのっけないのね…
    掲示板のぞいでも管理人とかハンドルネーム以外だったり
    ハンドルネームつかってても誰が誰やらわからんこともあるし

    あとブログからHPに行けないところも多い

    こういうのみんな関心ないんでしょうか?

    349 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 19:21:04 ID:5Spr2cFk0
    必要技能の条件に、
    信頼度を使うことはできないんでしょうか?

    350 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 21:45:23 ID:q4rrF/PU0
    >>349
    合体技以外は信頼度は必要技能に指定できなかったと思う。
    (合体技も厳密には必要技能じゃないけど)

    SetRelationコマンド実行時に信頼度による条件判定を行って、信頼度による条件を満たしているなら
    ダミー技能をSetSkillでつけるなり、ダミーアイテムを装備させるなりして擬似的に再現できると思う。

    351 :名無しさん(ザコ):2007/06/27(水) 06:17:06 ID:tOXScxT60
    >>350
    サンクス
    やっぱ、ダミー技能かダミーアイテムしかないか…
    100個くらいダミーアイテム要りそうだけど
    頑張ってみるわ

    352 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 08:43:07 ID:nAWdqhYE0
    関数でパイロット名取得してCreateで格納先を指定すると、非汎用パイロットでも複数出撃できてしまうんだが……
    これってバグかな? 仕様だったら自分自身との戦闘の再現がやりやすくて助かるんだけど

    353 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 12:08:42 ID:cQ4DiTYU0
    汎用パイロット以外複数出撃できないって書いてあるし、
    普通にCreateするとエラーが出るんだから、バグと考えるのが妥当だろうな。


    汎用以外でも複数出撃できるオプションとかあると便利かなと思わなくは無いが

    354 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 17:17:10 ID:A/Q4AQGM0
    「将星録」以降触っていなかった「信長の野望」シリーズを久しぶりにやろうと思うんだけど、どれがお勧め?
    ちなみに好きな武将は石田三成で、シリーズで好きなのは武将風雲録。
    戦国無双とか、その辺のノリは好きじゃない。

    355 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 17:17:44 ID:uY/Iaqwk0
    戦国ランス(脊髄反射)

    356 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 19:18:54 ID:H93vhYAI0
    >>353
    仕様。

    但し、井戸端テストシナリオ「10人の選び方」やそれを元にしたアージュ氏(だっけ?)が表用にした「○○データテスト」で対策がある。
    ドッペルゲンガー面を参照。

    簡単に言うと、パイロット作成時に他と重複しない個別のグループIDを付ける。
    するとパイロットを参照した際に、他と区別ができるのでエラーが起きない。

    357 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 20:19:30 ID:vGzxSp7M0
    戦闘でのクリティカル発生の有無やダメージを何ポイント与えたかって
    取得する方法はないでしょうか。
    できるだけ戦闘後ラベルだけでとかシンプルな方法で実現したいんですが。。。

    358 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 20:39:57 ID:cQ4DiTYU0
    >>356
    それは仕様って言うのか?
    その説明だと、本来バグだけど有用だから報告されて無い(もしくはあえて潰されて無い)だけにしか思えないんだけど・・。
    永遠に修正されないバグなら仕様だって言っても良いかもだけどさ


    >>357
    ダメージだけなら、
    常時攻撃ラベルで双方のHPを変数に記録しておいて、常時攻撃後ラベルで戦闘前のHPと比較。
    で行けるんじゃね?

    ただし、援護とかみがわりとかがある場合は
    対象ユニット・相手ユニット以外のHPも変動する可能性があることを忘れずに。


    クリティカル有無はメッセやエフェクトに仕込む以外ワカンネ

    359 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 16:38:47 ID:RXKm1MTo0
    「何マス移動したか」を調べる方法ってないかな?
    行動後に移動力が余ってた場合はその数だけ再移動できる、みたいなインクル組むとき、
    元座標と移動先座標を比較するやり方だと、敵や障害物を回り込んで移動した場合でも
    直線距離でしか数字が出てこなくて困る。
    何かうまいやり方ないだろうか。

    360 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 16:40:39 ID:5qq1vtmQ0
    どっちみち移動歩数調べても林とか通っただけでおかしくなるよ

    361 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 17:46:18 ID:oZXjV86g0
    >>359
    ヤバイ、超偶然、まったく同じもの今作ってるw
    しかも同じところで悩んでるよ。ネタ被った\(^o^)/
    とりあえず移動目標地点の移動コストだけ引いて、それで妥協しようと思ってたんだけど、
    このタイミングでまったく同じところで悩んでる人を発見して、なんか燃えてきたw
    「その段階まで」でも結構大変だったですよね?w

    思考を再燃焼させて考えまくったあげく、なんとか攻略法をなんとか思いついたので、記しておきます。

    以前何処かで、「指定した位置にユニットを移動させる」というインクルードを見たんだけど(現在位置と指定位置を比べて、一歩づつ移動させる処理)
    それを応用して、現在位置と移動前位置を、一歩づつ判定すればいけると思う。
    実際に一歩づつ動かすんじゃなくて、一歩づつずらしながら移動距離を測定する。(If X > x Then X = X - 1:移動距離 = 移動距離 + 1 という感じで)
    その一歩づれた地点に、敵ユニットがいれば、Xを移動させず迂回。
    「移動距離」のところは「+1」というよりは、その地点のマップの移動コストを取得して加算。
    少々処理が重そうな気はするけど、あくまで再移動の時のみしか使わないインクルードだから、大丈夫だとは思う。

    これで、算出できるはず。実際作るのはこれから。机上の空論だったらごめんなさい。
    説明わかりにくくてもごめんなさい。

    362 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 18:27:52 ID:sSP8JWSo0
    こういうインクル考えられる姿を見てると、やっぱ理系の人って凄いと思う。

    しかし一歩「ず」つ、一歩「ず」れたと書けないあたりで
    そうでもねえなと安心するのであったとさ。

    363 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 18:44:19 ID:oZXjV86g0
    ごめんねぇ、言い分けに聞こえるかも知れないけど、アイディア書き留める時ってなりふり構わず急いで書くじゃんか。

    364 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:18:54 ID:DrrzZmkY0
    開発版に再移動できる特殊能力「遊撃」が実装されてるぜ。
    ヘルプにはまだ載ってないようだが。

    365 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:26:52 ID:XrGtzCoc0
    >>362
    そこらへんまで細かく気にするのが日系企業で、
    求められる能力さえあれば細かいことは気にしないのが外資系企業だったりする。

    366 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:50:00 ID:z1HjWd4k0
    >>364
    SRPGの時代が来たな!
    RPGの連中には絶対つけさせねぇ

    367 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:02:20 ID:XWd/rvmU0
    「遊撃」で再移動できるって事は、残り移動力が内部変数のどっかに入ってるって事だよな。
    その値を取得できる関数もついでに実装してくれないかな。
    それがあれば、移動関係の幅がずいぶん広がりそうだと思うんだ・・ってここマジレススレか

    とりあえず>>359は開発版で「遊撃」を試してみるがヨロシ
    Keiさんブログに少し書いてある

    368 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:25:03 ID:q4xeejhY0
    遊撃(再移動)、SRCの狭いフィールドで活かせるのかな、とふと疑問に思った

    369 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:58:54 ID:oZXjV86g0
    >>361だけど、無理だった\(^o^)/

    3時間近くやって、最短距離求められませんでした/(^o^)\

    普段ならとっくに妥協する所だけど、乗りかかった船だから……、ここに来て諦めるわけには……。
    マップの移動コストを全部配列に保管して計算すればそれでいけるはず、たぶん。(参照はできないが、本体はこの原理で計算してるはず)
    マップの広さにもよるけど配列1000コとか必要だけど……、重くなっちゃうカナ……。

    やるだけやってみよぅ\(^o^)/

    370 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 21:43:23 ID:IQwHrkX20
    少なくとも、山とか海とかでは残り移動力じゃ一歩も再移動できない気が…。

    でも、敵ターンで接敵された場合、味方ターンで攻撃後移動。
    これを上手く使えばボスに対し5人以上の近接必殺技を連続で叩き込めるな。

    371 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 22:05:43 ID:oZXjV86g0
    モウダメダ。投げ出そう\(^o^)/
    素直に遊撃を待ちマス。

    372 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 23:34:13 ID:DrrzZmkY0
    移動力5+加速or神速持ちの2P武装持ち飛行ユニットなら
    かなりいい感じ。
    覚醒があれば更に評価アップか?

    373 :359:2007/06/29(金) 23:47:47 ID:RXKm1MTo0
    開発版にそんな機能が追加されてたんだな。
    教えてくれてありがとう。大体これで何とかなりそう。
    >>361は……お互いがんばろう。

    374 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 01:38:22 ID:7TOIX4UA0
    >>369
    線形計画法でググれば良いと思うよ

    375 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 06:40:54 ID:G1iDaCJI0
    ダイクストラ法とかA*とかで調べれ。

    376 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:12:42 ID:bmDZ6iA+0
    サポートパイロットの愛称をキャラ毎に設定する方法ってないだろうか?
    書いててちょっと分かりにくいので具体例も挙げとくと、

    使い魔(猫)(汎用)
    $(〜〜〜), -, テスト(サポート), DDDD, 50
    特殊能力なし (以下略)

    こんな感じで。愛称の変数名には「パイロット名称+"使い魔名称"」とかを使って、そこに変更後の名称を入れてる。
    愛称の変数名に$((Pilot(UnitID(),1) & 使い魔愛称))とかEval関数使ったりとか色々やってみてはいるんだが、どうも上手くいかない。
    何かいい方法があったら教えてくれると助かる。

    377 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:18:38 ID:7TOIX4UA0
    >>376
    特殊能力「パイロット愛称」を使いましょう

    例)パイロットIDを愛称として表示する

    なまえID
    なまえID, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット愛称=$(Eval("IIf(InStr(PilotID(),`:`) > 0, Left(PilotID(),InStr(PilotID(),`:`) - 1), PilotID())"))
    0, 0, 0, 0, 0

    出典:井戸端教習所Systemフォルダより

    378 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:23:57 ID:iF1v+KM+0
    $(NickName(Pilot()))の猫ミケ, -, テスト(サポート), DDDD, 50

    # こんな感じじゃ駄目か?

    # 「ミケ」の部分も差し替えたいなら↓
    $(NickName(Pilot()))の猫$(使い魔愛称), -, テスト(サポート), DDDD, 50
    # 変数「使い魔愛称」を、Global指定するのはお忘れなく。

    379 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:26:12 ID:iF1v+KM+0
    >>377
    サポートパイロットの名前はパイロット愛称能力じゃ変えられないと思うぞ。
    パイロット愛称のところに直接仕込むしかなかった気が。

    380 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:29:00 ID:7TOIX4UA0
    >>379
    サポートパイロットってとこが目に入ってませんでした。失敬

    381 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:58:31 ID:1jt4dYQE0
    乗り換えるたび「使い魔愛称」を更新すればいいじゃね。

    382 :376:2007/07/01(日) 01:35:48 ID:IRKgUcPs0
    色々試行錯誤していたら何とか考えていた通りの動作を実現できた。
    サポートパイロットの愛称部分を
    $(Eval((Pilot(UnitID()) & 使い魔愛称)))
    としてやった所、思い通りの動作をしてくれた。

    蛇足になるが、ひっかかってたのは「,」の部分で、
    どうやらコンマがあると式の途中でも愛称と読み仮名の区切りと判定されるらしい。
    最初にやっていた「$((Pilot(UnitID(),1) & 使い魔愛称))」の例だと
    愛称が「$((Pilot(UnitID()」、読み仮名が「1) & 使い魔愛称))」ってなるっぽい。

    何はともあれ、色々案を出してくれてありがとう。

    383 :名無しさん(ザコ):2007/07/01(日) 16:32:16 ID:iw4QW7vw0
    SICって、何であんなに関節が弱いんですか?

    384 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 06:58:58 ID:LnoRWQRc0
    OGSやってて思ったんだが「チョバムアーマー」って一般名詞なのか?
    てっきり0080で生み出された単語かと思ってたんだけど

    385 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 07:10:16 ID:Olr6jq8M0
    現代戦車にも使われてて、ガンダムのはリアクティブアーマーだけど
    戦車のは積層装甲だってはてなさんが言ってた

    386 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 10:02:35 ID:yDYUX9mU0
    >>394
    むしろ0080が実際の用語を間違って使ってる

    387 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 12:17:09 ID:CIGAtw0E0
    いいトリビアだな

    388 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 17:43:23 ID:qz65//3E0
    0080のはきっとチョバムさんが開発したアーマーなんだよ!

    389 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 18:39:54 ID:ICSm1nBw0
    >>388
    ガンダムだとワリとあるから困るw

    とは言えミノフスキーさんが見つけたからミノフスキー粒子、以外にワリと思い出せないのも私だ。

    390 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 18:45:32 ID:LnoRWQRc0
    サンクス 勉強になったよ<チョバムアーマー談義


    391 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 19:16:06 ID:Uji0BryY0
    別に何を質問しても構わんが、不思議に思ったら「チョバムアーマー」で一回検索してみればいいと思うよ。
    チョバムアーマーに限らずなんでもね。

    392 :名無しさん(ザコ):2007/07/03(火) 15:30:19 ID:ob1xgLD60
    >>388
    元々は地名だしな

    393 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 16:21:12 ID:4ExUyCHE0
    攻撃イベントの会話量と数ってどれくらいが理想的?
    キャラが増えすぎてどれくらい仕込んだら良いのか困ってる。
    一行会話増えるといらないと思われるかもしれんし。

    394 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 19:47:32 ID:2GzVulJc0
    一行会話しかいらん

    395 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:02:44 ID:NNG4r4WA0
    涼風の最近の展開が、オタ大激怒なものらしいけどなんかあったのか?

    396 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:05:02 ID:kzlLIw0U0
    >>395
    ニーンシーン

    397 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:27:05 ID:WV3FaFsc0
    妊娠そのものはありえないでもない。18歳というそれなりの年齢でお互い初体験で
    ゴムなし一発必中ってどれだけ浅はかやねんとは思うが
    というよりかは、涼風は陸上続けてなんぼだろうから、
    中絶しか選択肢ないんだよな。

    子供育てながら大和を支える、という展開じゃ誰が主人公なんだ、っていう感じだ

    398 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:44:29 ID:adgPTvMo0
    精神コマンド使えば余裕だろ

    399 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:50:45 ID:4pRzyvhs0
    やればできる

    400 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 21:39:34 ID:aVZzxREU0
    ttp://hk.geocities.com/brave_tlli/menu.htm
    このサイトのMIDIを使いたいのですが
    どうすれば保存できるのでしょうか?

    401 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 21:56:24 ID:kzlLIw0U0
    それは凄く答え難い質問
    DLが設置されてないのは作った当人や管理人がDLされるのを望んでいないから
    また国内だと邪酢楽苦という悪の組織がDL可能にするとより高いお布施を巻き上げるという理由もある
    それでも落としたいなら「PC上で表示・実行されたファイルは特殊な処理をしない限りローカルに保存される」
    これの意味が分かる知識があるならどうすればいいか分かるはず

    402 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 23:30:00 ID:TnyDJlbU0
    デジモンアニメのデータ作りたいんだが、ちょっと悩み中。
    成長期(+そこからの変形)の通常戦闘を視野に入れるのか、
    それとも変身前→変身後の扱いにすべきなんだろうか?

    403 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 15:31:43 ID:vhZnNLkY0
    コピー&ペーストで上書きしたくないファイルを上書きしちまったぁ…
    こういう場合、どうにかファイルを復元することは出来るのでしょうか?

    404 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 16:25:52 ID:B4eLjuW60
    タイムマシンを完成させればいけると思うけど、まぁ、無理だよな。

    405 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 17:33:15 ID:yCg6CfLs0
    >>402

    変身(原作風に言うと進化?)前に、戦闘能力つけるか
    それとも完全に捨てるかってことだよな?

    正直、既存データでも両方のケースあるだろうし、
    402の作りたいように作っていいんじゃないだろうか。

    等身大データの例だと、
    仮面ライダーとかは、変身前はほぼ戦闘能力捨ててるな。

    変身前でもそこそこ戦えるデータは……
    俺には既存では思いつかんかったわ。
    ありふれすぎてて、記憶に残ってないのかも。

    既存じゃないが、霞凪氏がブログに上げてた、
    FE暁のライのデータなんか参考にならんだろうか。

    406 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 17:35:02 ID:mUI4JhSA0
    復元ポイントが残ってればそこまで戻るんじゃ駄目なんだっけ?
    他の消したくないファイルに気をつけないと駄目だろうけど。

    407 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 19:30:19 ID:H6e1zkAk0
    上書きした時点で即「編集メニューで元に戻す」でいけたような
    無論、その場ですぐにやらないと意味ないけど

    408 :名無しさん(ザコ):2007/07/06(金) 01:52:09 ID:mxtBxv6M0
    >>406
    テキストは戻らないけどeveは戻るな。
    よく退避し忘れて駄目にする

    409 :403:2007/07/06(金) 02:06:38 ID:oKQRj9CE0
    駄目、すか。
    どうもthxです

    410 :402:2007/07/07(土) 00:11:15 ID:0nV8WlG60
    書き込みできるかな……
    >>405
    FE暁のライ>ごめんこれかなり違う。
    自分でも>>402は読み返してわかりにくいな。すまぬ。
    成長期の通常戦闘→成長期で出撃して気力が溜まったら進化(例:舞-HiME)
    変身前→変身後=成熟期以降に進化してから出撃(例:仮面ライダー)

    個人的好みは舞-HiMEタイプなんだが、「らしい」のはどっちかわからなくなるのだ。

    411 :名無しさん(ザコ):2007/07/07(土) 00:21:14 ID:DS0x/b/g0
    デジモンってポケモンみたいに進化したらしっぱなしじゃ無いんだ?

    412 :名無しさん(ザコ):2007/07/07(土) 02:01:55 ID:CcYOhrCE0
    デジモンのデータ作るの?ぜひアニキでおながいします。


    とりあえず完全→究極→ジョグとか再現するならライダー形式がいいんジャマイカ?
    一通り必要な進化やったらハイパーモードや変身アビリティの回数多くなりすぎるし。
    成長期はこの際イベント専用で割り切っていいでしょ、サイズSでも使わないよw
    ……02をデータ化するとクソ面倒だね、がんがれ。

    413 :名無しさん(ザコ):2007/07/07(土) 07:40:00 ID:Gysjh7Uw0
    成長期→成熟期(初期型)
    成熟期→完全体(中期)
    究極体(後期)

    と分けるくらいでいいんじゃね?
    結局上に進化出来るようになるとそれまでの進化はしなくなるから、繋がなくても良いような気もしてきた。

    414 :名無しさん(ザコ):2007/07/07(土) 09:07:35 ID:rFZ1rcN20
    デジモンは戦闘始まると、その時点で進化できる上限までさっさと変わるからな
    融合する進化だけ別枠にしとけばいいのではないかと

    415 :名無しさん(ザコ):2007/07/07(土) 09:16:56 ID:bLCdUcuw0
    同じく本編で旧型が使われなくなったゴッドリュウケンドーも
    データの方では繋げてないし、それでいいんじゃないかと

    416 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 01:12:41 ID:EnJ41xAY0
    バトルコンフィグをいじってるんだけどどうもうまく行かなくて、
    他の人のを参考にしてみようと思ったんだけど、
    Battle.txtを使ってるシナリオってどれくらいあるのかな?
    知ってたら教えて欲しいんだけど。

    417 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 12:54:18 ID:eGSAOEWE0
    >>416
    自分がやった事にのあるシナリオだと、ZIIとかデモン・クルセイド!とかが使ってたかな。
    ZIIはダメージに特殊な補正かけてたり、命中率などの最低値保障をしてたりする。
    デモクルは命中率や回避率の計算式も変更してるっぽい。ダメージ計算も変更してる。

    ヘルプのバトルコンフィグって基本の計算式が分かりにくいよな。
    一応式はあるんだが、そのままBattle.txtにコピペしても使えないし。
    元の式に手を加えていく方法が使えないのは辛い。

    418 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 14:39:25 ID:OnaSTt+w0
    コピペできないのが不便だよなぁ。

    コピペして大丈夫な例を追加してくれってリクすればやってくれるだろうか?

    419 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 14:45:46 ID:O6wlNLuk0
    サンプルのtxtがあればいいんだよな

    420 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 15:43:34 ID:OnaSTt+w0
    それも、本体添付でね。>サンプルtxt

    ところで話は変わるけど、
    SRCのシステムフォルダにbattle.txtが置けたところで使い道が思いつかないんだけど。
    どういう時に使えばいいものなのかな。

    421 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 23:08:28 ID:HATU6mv20
    >>417
    おお、参考になった、ありがとう。
    battle.txtのヘルプは他の部分に比べてもずいぶん不親切な気がするけど、
    これくらい自力で何とかできる奴じゃないならいじるなってことなのかね。

    >>420
    自軍の与ダメージだけ少なくなるようにして、擬似ハードモードとか……

    422 :名無しさん(ザコ):2007/07/08(日) 23:38:43 ID:cWx12/2k0
    第三艦橋って何で付いてるんですか?わかりません><

    423 :名無しさん(ザコ):2007/07/09(月) 00:22:45 ID:jsC08qXE0
    >>421
    実装したのがKeiさんじゃないあたりが関係してるんじゃない?

    とはいえInfo関数もだいぶなげっぱだから、単に作業量の問題かもしれないけど。

    424 :名無しさん(ザコ):2007/07/09(月) 01:00:34 ID:bPy2PgDw0
    一瞬、第3艦橋をkei氏が実装したのかと思って吹いた

    425 :名無しさん(ザコ):2007/07/09(月) 11:36:27 ID:evI1vw8g0
    なるほど、第3艦橋はお茶対策なのかw

    426 :名無しさん(ザコ):2007/07/09(月) 19:32:08 ID:ovO98LwA0
    そういえばゴッドブレスってマイナーシナリオもバトルコンフィグ弄ってた。
    確かサイズ修正で命中とダメージ変化。
    あのシナリオは他にもAVG風会話インクルとかブレードが1じゃなくて2の一部だけ出てるとかネタ以外の何物でもない気がする。
    序盤が眠くなるが、あれでダンクーガがボスなら完璧だったのにw

    427 :名無しさん(ザコ):2007/07/10(火) 20:18:12 ID:qJajdllM0
    作成中のシナリオのバトルコンフィグデータだけど、折角の機会なので披露してみる。

    特殊効果攻撃補正
    攻撃値 + (技量 / 2) + (SpecialPower(攻撃側ユニットID,練武) * 30)
    # スペシャルパワー練武使用時に特殊効果発動率が30%上昇

    特殊効果防御補正
    (技量 / 2) + Info(パイロット,Pilot(防御側ユニットID),特殊能力レベル,基礎抵抗力)
    # パイロット特殊能力「基礎抵抗力」のレベル%だけ被特殊効果発生率を低下させる
    # アビリティやアイテムで「基礎抵抗力」を強化したりする事で微調整可能
    # ザコ補正の+30は消えてしまうので注意

    他にも移動距離×100だけ武器攻撃力上昇とかもあるけど、Call先まで書くと長くなりそうなんで割愛。
    参考になれば幸い。

    428 :名無しさん(ザコ):2007/07/10(火) 22:14:41 ID:CdK2GUg+0
    ↑のでザコ補正を残したければ、
    >(技量 / 2) + Info(パイロット,Pilot(防御側ユニットID),特殊能力レベル,基礎抵抗力)
    の最後にでも「 - ザコ修正」を付け加えるだけでおkだな。消してるんだろうけど。

    429 :427:2007/07/11(水) 07:57:16 ID:nkYQesoY0
    練武は特殊効果発動率関連SPが痛打の100%だけだと融通が利かないから、
    基礎抵抗力はユニット特殊能力の抵抗力は重複しないから、というので作ってたりする。

    > ザコ修正
    実は色々試してみたんだけど、「- ザコ修正」を付け加えても特殊効果発動率が変化しなかった。
    ヘルプ例の「+ Call(ザコ補正,防御側ユニットID)」だとザコ補正というサブルーチンが存在しないみたいだし。
    一応、パイロット名称の右4文字が「(ザコ)」なら-30%の修正を加えるとかなら

    + IIf(Right(Pilot(防御側ユニットID),4) = "(ザコ)",-30,0)

    で可能。
    ちなみにバージョンは2.24なんで、もしかしたら2.25で使えるようになってたらごめん。

    430 :名無しさん(ザコ):2007/07/11(水) 14:35:13 ID:58SWuluc0
    ・・・あ、ホントだ使えないごめん。

    去年は使えてた気がするんだけどなぁ・・。ちょっと昔に遡って調べてみる

    431 :名無しさん(ザコ):2007/07/11(水) 15:08:06 ID:58SWuluc0
    2.2.0を見てみたけど、ザコ補正ってサブルーチンも用意されて無いし、
    ザコ修正って変数も無いね

    勘違いだったみたい。混乱させたようでスマン

    432 :名無しさん(ザコ):2007/07/13(金) 19:11:04 ID:N48jJxMg0
    「マシントルネイダー心の声を」って歌い出しの曲知らない?

    433 :名無しさん(ザコ):2007/07/13(金) 19:27:20 ID:zPbz7ayE0
    >>432
    曲名はまんま「MACHINE TORNADER」なんだが……ぐぐってみー

    434 :名無しさん(ザコ):2007/07/13(金) 19:30:51 ID:0NPC3W+M0
    タイトルはそのものズバリ「MACHINE TORNADER」
    「仮面ライダーアギト ソングコレクション」に収録されている

    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm418909
    素人が熱く歌い上げた動画

    435 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 06:19:30 ID:BCtgJ8Fg0
    普通に売ってないもの欲しくて、アマゾン使おうと思います。

    注意点をお願いします。
    出品者の評価で取り引きが頻繁な人とか、不特定な人とかいますが、信用の程は?

    436 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 22:21:34 ID:Y/XsBdEI0
    データ弄ってる人に質問。
    パイロットデータのSPとか特殊能力の習得Lvってどんな感じに設定してる?

    間隔の感覚が掴めないもんだから、特別な意図(特定Lvで急成長とか)がなければ2・3Lv毎ごとにどれか1ずつ上がるようにしてるんだが、
    数値設定の際にどういう考えで習得Lvをつけるかを教えてほしい。あと早熟・普通・晩成とかの参考もできればお願いしたい。

    437 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 22:45:26 ID:gAuQ5As60
    何度か井戸端で見て特殊能力の習得で無難だと思ったのはn+1
    そのLvになるのに必要なLvに+1ずつ足していく方法
    具体的にはこんな感じ
    切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 58, Lv8, 71, Lv9, 85
    切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 56, Lv8, 70, Lv9, 85
    というか特殊能力のLvUpやSP習得がLv2、3毎って早すぎないか?
    それとも切り払い、S防御、SPの習得をそれぞれ2、3毎にするって意味かな。
    どちらにしろSPは早期習得が推奨されない、というか配布データでは無理なもの(低Lvで魂・激励・再動など)があるので微妙。

    >あと早熟・普通・晩成とかの参考もできればお願いしたい。
    シナリオで上がるレベルまでしか意味がないので、ここで質問してもイマイチな質問。
    あえていうなら早熟は初期Lvを少し高めにして早期で成長を終わらせ上限も低く。
    逆に晩成は初期Lvは1かLv10くらいで技能をLv1で覚えてゆっくりと上がり続けるとか、また大器晩成でないなら上限を高くする必要もない。
    それにこういった特殊能力の習得Lvと上限Lvはユニットがリアルなのかスーパーなのか。
    またその技能を発動確率とした特殊能力を持っているかが関係するのであまり意味がない。

    具体的にはるろうに剣心のデータを見てみよう。
    原作では剣の技量は明らかに剣心の方が志々雄よりも上だが、データでは剣心の446S+集中という圧倒的な回避力のせいで
    剣心 切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 38, Lv5, 54, Lv6, 62, Lv7, 74, Lv8, 93
    志々雄 切り払いLv4, 1, Lv5, 16, Lv6, 25, Lv7, 37, Lv8, 46, Lv9, 58
    のようになっている。

    438 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 23:03:31 ID:gBs7Cta+0
    あー、自分もよくn+1にする。

    439 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 23:11:20 ID:Y/XsBdEI0
    さっそくサンクス。
    なるほどn+1か、それは考えなかったわ。
    一応2・3毎〜の意図は後者で、重要SPの習得時期はそれなりに後回しするようにしてた。
    なんか機械的に考えられなくて、割とフィーリングで割り振ってたから考えるのがしんどくて困ってた。助かったわ。

    早熟〜晩成は確かに微妙な質問だったな、すまん。
    具体的に急成長する時のLv帯が気になってたんだが、そう書けばよかったか。
    しかし配布データの保障Lvは大体40って事を思い出したから、この辺目安にすればいいか、と自己解決。

    440 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 23:33:33 ID:07Pu7Gfc0
    俺も成長バランスは>>437と同じ感じにしてるな。
    その方がプレイしていて成長を安定して実感できるから。

    >早熟
    30Lv以下で技能やSPが揃う。
    師匠系などは技能の初期Lvや初期SP数は多いが、成長開始を遅め=20Lv以降にすることが多い。
    >普通
    40〜50Lv代で技能やSPが揃うが、SPは最後の一つ以外30Lv以下で揃うことが多い。
    >晩成
    一部の技能が10Lv以上で取得し成長。
    20Lv時点でSP3つ以下。
    技能成長の後半が30Lv以降
    (切り払いLv1〜Lv6に成長するなら35Lvで切り払いLv4とか)

    と認識してる。

    441 :名無しさん(ザコ):2007/07/15(日) 23:37:01 ID:gAuQ5As60
    >>439
    キャラが多いなら機械的に全部n+1にするのでなく、±でいくつかずらせばいい感じにまとまる
    後半になるほどLvを上げ難くするのでイメージとも合うからだと思う
    またSPは習得する特殊能力のないLvに早期習得が不味いものや、実用SPを前半か後半に集中させないように設置すればOK

    複数のキャラでまったく同じLvで習得するとかしてない限り、習得Lvをそこまで気にして見る人は少ないです

    442 :名無しさん(ザコ):2007/07/16(月) 00:50:55 ID:4UAI9Cwc0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4191;id=

    エクセルで計算機を作ってみたぜ

    220KB
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