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    データ討論スレッド 等身大Ver 第22稿

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/02(水) 03:45:48 ID:6dAgfrgc0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第21稿(07/03/18〜07/05/02)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174206119/
    過去スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第20稿(07/02/02〜07/03/18)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1170404852/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第19稿(06/12/12〜07/02/02)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1165911077/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第18稿(06/10/25〜06/12/12)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1161786615/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿(06/08/26〜06/10/25)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第16稿(06/07/13〜06/08/26)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152768582/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第15稿(06/06/19〜06/07/13)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1150719247/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第14稿(06/05/16〜06/06/19)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1147784867/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第13稿 (2006/04/22〜2006/05/16)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1145670617/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿 (2006/01/17〜2006/04/21)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第11稿 (2005/08/28〜2006/01/17)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1125198266/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第10稿 (2005/05/08〜2005/08/29)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1115555299.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第9稿 (2005/03/11〜2005/05/08)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1110491921.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第8稿 (2005/02/05〜2005/03/11)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1107567108.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第7稿 (2004/12/30〜2004/02/05)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1104383844.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第6稿 (2004/12/03〜2004/12/30)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1102062850.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第5稿 (2004/08/27〜2004/12/06)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/109/1093598339.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第4稿 (2004/05/29〜2004/09/21)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1085786784.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第3稿 (2004/04/14〜2004/06/01)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1081896387.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第2稿 (2004/02/24〜2004/04/15)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1077583132.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第1稿 (2004/01/23〜2004/02/24)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1074851677.html
    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第26稿
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    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1173692961/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/

    564 :名無しさん(ザコ):2007/06/10(日) 22:17:06 ID:NVwAM7Ms0
    カードキャプター0w0を想像して切ない気持ちになった

    565 :名無しさん(ザコ):2007/06/10(日) 22:17:20 ID:3HgdMGbs0
    王子たちもカードキャプターには違いないしな

    566 :名無しさん(ザコ):2007/06/10(日) 22:49:13 ID:y8BrHW4Y0
    自分のやりたい部分だけ手を入れるのもいいんでない?
    いちいち全データ改定なんでやってたら、何時まで経っても歯抜けの補完が出来やしねぇ

    567 :名無しさん(ザコ):2007/06/10(日) 23:01:15 ID:N82xo8jY0
    ランスデータがいい例かな

    568 :名無しさん(ザコ):2007/06/10(日) 23:41:36 ID:veA1n64M0
    ランスは良い例なのかな?
    このまませっかく作られた鬼畜王のデータを消して入れ替えするくらいなら、
    ifと名言されている鬼畜王を別フォルダにして5D以降の設定から新規で作った方がよさそうに見えてくる。

    569 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:03:44 ID:s+srYVn20
    別フォルダにしろって周囲から散々言われたのにな

    ああいう主要メンバーだけ弄りたいのと歯抜け補完を同一視しないようにな

    570 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:21:51 ID:u+NShHSM0
    そう思うなら表で発言すればよかったじゃないか…>別フォルダ化

    571 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:23:36 ID:s+srYVn20
    1.6系データが別途存在してるから無問題なんだぜ?

    572 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:25:13 ID:/VPCVisE0
    最近改定されたやつの中でもあんまり問題のないフォルダだったからねえ。

    ところでLALだが

    >私としては、後半の伸び=ゲーム後半(HPが減っている状態)に強くなるという、
    >SRC的なデフォルメとして、超底力を設定しています。

    何を言ってるのかわからんのだが<ゲーム後半(HPが減っている状態)

    573 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:31:06 ID:NLMM8R1Y0
    ゲーム後半に強くなる=SRCの戦闘の後半で瀕死状態になってから強くなる、って解釈じゃない?
    ちょっと強引な気はするけど……。

    シナリオ描写的にLAL連中で(超)底力つくのは、無法松の兄貴かアキラくらいな気がするなあ。

    しかしあのデータ量・レス量をまとめていることを考えればそれだけで頭が下がるわ。マジで。

    574 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 00:40:23 ID:O29U9TJ20
    SRCの成長てのはシステム的に「平等」であり、成長曲線の概念があまり無いからねえ。
    (データ側で技能成長とか指定してあげないと、レベルアップによる差さえほとんど無い)



    原作後半の状態ってのは、
    レベルが上がりきった状態(40以降)とか、最終形態ユニットであらわすことが多いけど、
    それだと大抵のシナリオでは、その差を実感できんのよな。
    (Lv1から始まって40までいくシナリオって数少ないし)

    575 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 08:59:14 ID:fI2ow4NA0
    そのための追加レベルじゃねーの

    576 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 12:34:04 ID:fcqtCrXY0
    俺もユンは追加レベルがいいと思う。

    577 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 13:58:30 ID:1eUZXEGU0
    追加レベルは、調節が非常に難しい罠。



    578 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 14:05:33 ID:QLtiXbDc0
    なら、レベルを必要技能にして、各種UP能力かユニットを強化とかは……配布データだと駄目なんだっけ?

    579 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 15:27:21 ID:WEUhJT420
    昔はOK、今はNG
    途中でいきなり数値バランスを崩すなら最初からそれ込みで作れ
    ってのが追加レベルや術・技が消えていった理由

    580 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 15:31:51 ID:zPqS08MA0
    でもGS美神は追加レベル残すんだろ

    581 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 16:53:08 ID:k5nHlqEg0
    別にNGじゃないだろ

    582 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 17:15:51 ID:WEUhJT420
    >>580-581
    ヒント1
    追加レベルや技・術をなくせと言ってくるのは古参の人々
    慣れていないと調整が難しいからというのは大本の理由

    ヒント2
    美神の議長は誰だ?

    583 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 18:49:34 ID:k5nHlqEg0
    なんだ古参アレルギーか。
    NGとかねーよ。十分な理由があってちゃんと討議すれば通る。

    584 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 19:00:01 ID:WEUhJT420
    >>583
    では成長著しく追加レベルを持っていた旧旧アムロ@1年戦争からも
    旧アムロから追加レベルが消えた理由を説明してくれないか?

    585 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 19:18:45 ID:9AVTKzVQ0
    思い込みで語ってないで、旧ロボ板のログを「追加レベル」で検索すりゃ分かるんじゃね。

    586 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 19:49:19 ID:Gl6cBTVg0
    必ずしもレベル1で参入するとは限らないからっしょ。
    初めてガンダムに乗り込んだ時、アムロのレベルが既に20を越えていた……というケースもありうる筈。
    当然、追加レベルを追加し切ったレベルで初登場するというケースもあるという事になるから、
    「劇中の急成長を理由に」追加レベルを付けるなら、シナリオローカルで付けた方が話が早い。
    ちょっと見て実能力を把握しづらい事もあり、配布データに持たせる意義が少ない。

    こんなところじゃないかね。

    587 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 19:52:40 ID:9sUxI9iQ0
    追加レベルならポップがすぐに思いつくな

    魔法使いポップ
    ポップ, 男性, ダイの大冒険, AAAA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 17, Lv2, 35, Lv3, 48
    追加レベルLv1, 10, Lv2, 18, Lv3, 25, Lv4, 31, Lv5, 36
    術Lv1=非表示, 1
    110, 148, 143, 135, 162, 155, 普通
    精神, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 熱血, 10, 努力, 15, 集中, 21, 友情, 25
    DQD_Pop.bmp, DQ_DAI.mid

    大魔道士ポップ
    大魔道士ポップ, (ダイの大冒険(ポップ専用)), 1, 2
    空陸, 4, M, 3500, 160
    特殊能力
    性別=男性
    3200, 190, 800, 60
    BACB, DQD_PopU.bmp
    武装略

    これもダメ……?

    588 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:02:30 ID:R0oTB30U0
    成長ってシナリオ側に依存するからな
    原作終了後の状態で出すことは十分考えられるわけだし

    589 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:05:12 ID:wZtpiLnM0
    >>586
    それを言い出したら切り払いや超感覚のレベルアップとか、
    物語終盤の変化から最終SP決める(ドモンに愛とか)のだって同じ事だろう?

    1レベルで登場っていう前提で組んでおいて
    シナリオに応じて調整するのがいいんじゃないのかな

    590 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:33:48 ID:1eUZXEGU0
    なんだか妙な感じに・・・
    追加レベル等のUP系が避けられるのは、
    デフォルトで非表示と言うのが一番の理由かと・・・なんせ、
    超感覚等の、+12と言った具合に増加分すら判らんし。



    591 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:48:40 ID:Ctir6Fdw0
    データ見ないとそれがあることすらわからんもんな。
    ダミー能力で表示するようにするのもなんか違うし

    592 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:50:46 ID:uJpPPWPE0
    追加レベル等が非表示の場合考え得る問題点ってあるのか?


    593 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:50:48 ID:dmd7cr6U0
    命中回避は1や2違っても誤差範囲で済ませられるけど、SPの2は誤差じゃ済まされんからなあ
    そして追加レベルは非表示でSPに影響を与えるわけで。

    594 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 20:51:11 ID:u+NShHSM0
    レベルアップのとき上がった能力地をアナウンスすればいいのだ!

    …………うぜえw

    595 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 21:03:13 ID:Ctir6Fdw0
    格闘 が 1 あがった!▼
    射撃 が 1 あがった!▼
    命中 が

    絶対右クリックするから幅が違っても誰も気付かんな

    596 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 21:10:27 ID:bU3vkzN60
    追加レベル自体が表示技能になればいいんじゃね?

    597 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 21:53:21 ID:RI17IYbI0
    能力が大きく上がったことが分からないだけで、
    正しい能力が表示されてるから問題ないんじゃないか?

    598 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 22:37:47 ID:iDdB5so+0
    追加レベルと同じレベルでSPダウンつければもんだいないんじゃね?

    599 :名無しさん(ザコ):2007/06/11(月) 23:40:05 ID:+FVAk6qU0
    リメイクTODまだー?

    600 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 00:52:08 ID:DcvgFiVY0
    パイロットのレベルと物語の進行度の因果関係について、
    どなたか証明していただけませんか?

    601 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 01:00:32 ID:wIy4yce20
    物語の進行に基づいた登場人物の成長要素が全く無い作品とそうでない作品の比率について考えてみよう

    602 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 01:17:22 ID:DcvgFiVY0
    >>601
    いや、あのさ>>578みたいなことしようと思ったら
    話の進行度がこのくらいの頃にこのくらいのレベルになってるだろう
    って具体的な想定が必要になるけれど、
    そんなもん実際にはシナリオでの運用しだいなんだから
    意味なくね?
    ていうつもりだったんだけれども

    話が進めばレベルがあがるなんて
    当たり前の傾向やんけ

    603 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 01:34:15 ID:y5aDdmh+0
    バスタードもいまだにレベルで技増えるんだよなあ

    604 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 02:29:03 ID:iJ4l0GDE0
    まあ、バスタードもいい加減、古いデータだしなぁ

    ほんのちょっとだけ弄ってみた。
    ttp://www.gsc.jpn.org/file/BSTD.txt


    605 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 08:36:24 ID:rbpvmds+0
    >>604
    空中移動に別名付けても意味ねっす。
    そーいや別名つけられない能力は大抵他の部分で表示されるんだな。
    ところで本編終わったんだっけ?

    606 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 12:09:16 ID:U7hr8k2Y0
    時々思い出したようにUJに掲載されてるよ。

    てかDSって今の状態の上に7大ペイン平行励起→竜戦士融合と上位形態が2つもあるんだよな。
    どーすんだ?

    607 :名無しさん(ザコ):2007/06/12(火) 13:17:32 ID:ld0McXWs0
    >>606
    集英社とトラブルを起こして本編で話を飛ばされてしまったが、アンスラドミニオンに封印されD.S.が飛ばされた地獄編を忘れてる。

    単行本でも続きのエピソードが抜かれ一気にコンロン男爵の話に時間が飛んでいるが、地獄でD.S.に話し掛けてる声の主は地獄に封印されていたガブルエル。
    あの後に魔法の使い方が天使・悪魔と同じになり、ガブリエルの封印解放、魔王からペインを奪って地獄脱出って話がある。
    トラブル後に同人でちょっと連載されたが、集英社が萩原に頭を下げて結局それ以上の続きは今でもなし。

    なのでD.S.は現在でも4形態は存在してる。

    608 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 04:01:52 ID:tewbU1wA0
    >>605
    別名が指定してあるとDisable使うときにちょっとだけ影響あるけどな。


    月姫の閃き忍耐&夢持ち妖精には流石に物言いがついたか。

    609 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 13:34:43 ID:qV4aFejk0
    >>608
    アレはちょっと前にも話は出たが、どう考えてもイベント限定。

    >現状の志貴のデータは、全体ではバランスが取れている(最強技が殺属性なので)のですが、
    >これまで前例がないので、できるだけひらめき忍耐(主に忍耐)を避ける方向で調整できないでしょうか。
    これは高威力の出る貫属性持ちでひらめき忍耐がいないって意味だろうが、
    制限125の2600貫気L1でもパイロットが並なので見た目ほどの実火力は出ないんだよなぁ…
    今のデータでも通常ダメ8651 通常ダメ期待値12241 最大ダメ17302 最大ダメ期待値24482
    サポートが乗ると通常ダメ6345 通常ダメ期待値6345 最大ダメ12690 最大ダメ期待値12690
    通常使用が考えられているサポパイが乗ると最大火力が下がるし、
    中には単体だと志貴より耐久・回避性能で勝っていて火力も勝ってるユニットも。

    610 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 15:01:29 ID:tewbU1wA0
    レンが乗る場合ってのはアルク生存ルートのはずだから、視点突きが封印されると限らないのが問題。
    翡翠琥珀より圧倒的に志貴と相性がいいのに制限がないわけで。

    まあイベント限定の一言がついてりゃよかった話だとは思うんだが。
    双子の方には運用法の説明があるのにレンは何の説明もなくサポートになってたからな。

    611 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 15:01:48 ID:LFogbeg20
    見た目も無視できないファクターだと思うぜ
    特にSRCのようなキャラゲーに於いては

    612 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 19:18:36 ID:TERgW9T20
    DXにティファがサポートで乗るようなもんだお
    月姫は列強でいいよ

    613 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 19:34:49 ID:YB2p9OME0
    レンが志貴のサポパイになるのってどういう状況でなんだ?
    黒猫レンが志貴と一緒に戦うってのはありえんと思うんだが

    614 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 20:39:23 ID:9hisShCU0
    >>609
    >できるだけひらめき忍耐(主に忍耐)を避ける方向で
    これに違和感を感じていたが、このまま読むと( )内があるのでコンボを危険視ではなく両方削除希望。
    両方削除できなければせめて忍耐だけでも外して欲しい、って意味だよなぁ…

    panu氏って詳しく知らないがまだ新人?
    額面数値を見て危険視したり、どうもデータの見積もりに若干の違和感を感じる。

    >>613
    ないと思う。
    あえていうと夢の中で助けた後に、夢から脱出するまでか?

    615 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 20:49:09 ID:F9mrjBHE0
    それは前後の文から普通に読めば「ひらめき忍耐コンボのうちなるべく忍耐を外す方向で」
    ってことっしょ。
    panu氏はSRC暦はかなり長い人なはずよ。

    616 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 22:28:28 ID:/24+Hhf20
    >>614
    panu氏はバリバリ古参だよ。
    むしろお前さんの方が若いんじゃないかとオモタ。
    結構井戸端でも名前は挙がってたと思ったけどなぁ。

    617 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 22:34:39 ID:PsvwVQYU0
    panu氏知らない奴初めて見た

    618 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 22:41:17 ID:vLlXAK2+0
    新参には表から消えてた古参と新参の区別がしにくいぞ。
    と実体験。

    619 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 22:57:47 ID:mBprpgeg0
    ちゃあしゅう氏とかならともかくpanu氏っていつ来てもいるような。
    データの見積もりうんぬん云う人がデータ版見てないってのも変な話だ。

    620 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 22:59:53 ID:5KUncvfk0
    パヌ氏は割りとコンスタントに出てたと思うが
    個人的にはオリロボ組合の人というイメージが強い、なぜだ

    621 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:02:05 ID:I9lsxIz60
    退魔止めてた人だっけ?

    622 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:09:03 ID:Dl+XlMMU0
    古参の中でも未だにかなり活動してる方だよな

    623 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:11:37 ID:vLlXAK2+0
    俺がデータ板見始めた頃には見なかった気がするんだけどなあ。
    つまりこれは俺の記憶がおかしいだけなのか。

    624 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:27:46 ID:r92/SLvk0
    むしろ忍耐はずして別のSP入れたほうが強化になるんじゃないか?
    集中なし回避386が底力忍耐で切り込んだところであっさり落ちるし、射程もない
    切り込みのメインになる死線切りはCTなしで底力と相性が悪いし、トドメだけならやっぱ忍耐いらね
    かわりに覚醒あたりでも入ればグッと便利になるんだけど


    625 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:29:08 ID:I9lsxIz60
    最強技が殺の人が覚醒できてもなあ

    626 :名無しさん(ザコ):2007/06/13(水) 23:36:51 ID:YqvJ6ODA0
    一番輝けるのは高装甲ボス相手にひらめき+死線切り連発、という場面だろな。
    CT無かろうが、良燃費高威力の貫属性で、SP抜きの命中に不安無いのは貴重だ。
    まあ、これだけなら式だって出来るが、そこは更なる上位武装を持った代償かな。

    627 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 00:22:41 ID:iHzTNSBQ0
    >>624
    むしろ対ボス向きの志貴で敵陣に切り込むのが間違いの気がする。
    総合的な耐久性は低い、射程はない、メイン武装がクリティカルしない、と切り込みユニットに求められるものがまったく揃っていない。
    SPについても対ボスユニットにとって忍耐より相性がよくて、持たせてもいいようなSPって殆どないぞ〜

    >>626
    そこまでレアな状況って殆どなさそう。
    逆を言うと無理やりそういう有利な状況に当てはめないと、わざわざ使う価値が微妙だ。
    覚醒も>>625でかなり評価落ちるしなぁ。

    貫属性も相手の装甲が3000超えると一気に輝くが等身大では滅多に見ない。

    628 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 00:46:51 ID:hB7lxGJI0
    無難且つ便利なところで加速が欲しいな。
    ザコ相手なら遊撃がメインになるから、使い勝手は確実に向上する。

    >>627
    3000は貫属性を過小評価し過ぎだと思う。
    ボスランク込みで装甲2000もある相手なら、十分に輝けるぜ。
    同フォルダ内のボスユニットも半端無く硬いし、そうレアな状況でも無い筈。

    629 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 00:58:00 ID:GVIhioC60
    加速はイエスだね。志貴のイメージとも一致する

    630 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 01:14:49 ID:iHzTNSBQ0
    加速は合ってるは合ってるが、七夜版のイメージじゃない?
    せっかくイベント用の七夜志貴に加速を持たせてあるのに、わざわざ通常時もイメージを重ねなくても…
    こと使い勝手において瀕死技能持ちの忍耐代わりって難しいぞ〜

    あと貫属性については一気に輝くとあるように、装甲2000中盤程度だとまだまだ他キャラの武装に比べても目立たないって意味。
    勿論だけど他作品データも比較対象。
    貫ありと貫なしではっきり差が出るのが装甲3000くらいからなの。

    631 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 01:26:49 ID:23qfwKW+0
    もう貫L10でいいよ

    632 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 01:38:38 ID:hB7lxGJI0
    >>630
    いやいやダメージ量は目立たないけど、燃費は2000台でも十分目立つぞ。
    実質2000クラスの火力を10消費でぶん回せるわけだし。

    志貴の一番の特徴は、火力に対する燃費と気力制限の緩さだろうな。
    線をなぞるだけで大ダメージという原作の能力を、良く再現できてると思う。

    633 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 01:52:03 ID:iHzTNSBQ0
    あ、メイン武装の燃費効率での話か。
    納得。
    確かにCT考慮しないと高装甲には凄いダメージ:燃費効率だ。

    単純に今のバランスのままペイするなら、
    ひらめきを消して加速にするとコンボが消えたのと同じくらいの評価だけど、
    忍耐の削除を希望してるからなぁ〜
    集中は底力のせいで危険すぎて無理だろうし、どう変わるのか楽しみでもある。
    でもやっぱ無難に持たせられるSPでは加速が有力候補かな。

    634 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 07:06:04 ID:m39Px1Aw0
    >>623
    基本筋はゼンマイ派の「アイコンもかけるシナリオライター」だった人だからな

    なぜか知らんが最近はゼンマイチャットよりGSCチャットをメインに活動してるから
    目に付くようになっただけだと思う<panu氏

    なんだかんだいってもゼンマイ派は寄り合い所帯だから、目に入る機会も圧倒的に少なかろうし
    配布データに懐疑的な人も少なくなかったからな

    635 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 21:52:56 ID:Sk1KJS4E0
    >621
    それはPao氏だろ。
    最もPANU氏もPCの故障だかなんだかで半年以上行方知れずになって
    SRWデッドリーオーメンを止めたことがあったが。

    636 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 23:34:04 ID:WLBfrtPg0
    忍耐をどうやって瀕死発動にも使用するんだろう

    637 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 23:39:43 ID:pcRIEecc0
    >>636
    忍耐を致死ダメージでもHP10残して耐えるSPだと勘違いしてるんじゃ。多分。

    638 :名無しさん(ザコ):2007/06/14(木) 23:41:49 ID:TUxAosAs0
    瀕死発動までに10点ほど足りない時には使えるぞ!

    639 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 06:45:09 ID:ZGcXQ+GM0
    誰か指摘してやらんと、議長も勘違いしそうな気がする<忍耐の仕様勘違い

    640 :638:2007/06/15(金) 18:22:03 ID:9VjQ+ZRI0
    本気で10点足りない状況で忍耐が発動に使えるという意味で発言していたとは…

    641 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 18:34:10 ID:qph4IYWQ0
    どれだけレアケースかそれは。
    実質、瀕死発動域が10ポイント増えるだけなのを
    「利用できる」と言い切られてもな。
    まあユンの超底力くらい美味しければ、重ねて使って50〜60点
    調整するのも惜しくはないかもしれんが……

    関係ないがデビルマンの格闘って172もあったんだな

    642 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:03:44 ID:UAYZzHko0
    ばらまきザコに脱・痺であのCT率は危険じゃないだろうか。

    643 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:06:04 ID:MAiPRlGo0
    なんの話かは知らんが、ザコなら高CTの状態異常があっても問題ないんじゃね?
    まずいと思う場合は出さないだけだろうし。

    644 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:17:52 ID:GfGvHddI0
    まずはデータを見ないことにはなんともいえないから、提示希望

    645 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:29:59 ID:bkSWNhQU0
    われものの仮面兵か。
    終盤用のザコだしCT+20なら許容範囲じゃないのかね。

    646 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:34:55 ID:LPlojl760
    ザコの状態異常は抑えすぎると存在意義なくなってつまらないだけだしね。
    これの場合、射程2Qなんだから2Pで迂闊に殴りにいけない程度の怖さは
    あった方がいいと思う。

    647 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:42:23 ID:qph4IYWQ0
    どっちも喰らうとQLしたくなるような強力属性で
    (特に介抱も治癒も効かん脱。終盤ならなおさらまっずい)
    最近流行の発動強化もあるからなー。

    648 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:42:29 ID:zNud7l1I0
    後半・終盤は耐性や抵抗力持ってる味方も多いしなー
    対抗手段のない奴に直撃したらかなり痛くてもいいだろう。脱力はともかく麻痺は治療もできるんだし。
    終盤だとパワータイプのザコなら下手すりゃ1〜2発で味方を沈めてくる訳で。
    それのかわりに飛んでくるもんだと思えば。

    649 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 21:47:23 ID:qph4IYWQ0
    まあそんな硬くないみたいだから大丈夫かな

    650 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 22:08:23 ID:tFz7L9Q60
    個人的には敵の状態異常は高ければ高いほどいいな。
    モルボルとかなら100%効くぐらいでもいい。
    そのほうが忍耐とひらめきの差がだせるし。

    まあデータのバランスじゃなく、あくまで好みの話だけど。

    651 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 22:22:43 ID:aAYQFpvw0
    >そのほうが忍耐とひらめきの差がだせるし。

    これ以上ひらめきの優位性上げてどうすんだ……

    652 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 22:44:08 ID:KDL3s2+Q0
    逆じゃないの?
    ひらめきに対して忍耐を常に上位SPって考える人もなかにはいるから
    特に低回避キャラの忍耐をひらめきより有利って発言見たときは吹いた

    653 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 23:28:21 ID:OFYwnvvs0
    まあ気力が上がるという一点においてはひらめきより有利ではある

    654 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 23:31:04 ID:o4D0YsVQ0
    集中忍耐とか底力忍耐とか存在してる限り一定の地位は保てるじゃないか

    655 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 02:05:42 ID:QpsxLpKQ0
    気力上がるし自力で回避できれば消費されないし

    656 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 02:36:13 ID:7hU0+U2Q0
    でも最近増えて凶悪化の一途を辿る状態異常には無力。
    たまに敵用の状態異常+発動率UPの重複指定がされてるシナリオもあるが、
    ネームドが80%の確率で縛L2られるのは治癒もできないし困った困った。

    回避すれば消費されないって回避できるキャラで忍耐持ちしかあり難くない。

    657 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 02:36:22 ID:/ULyTW6w0
    切り払いで回避とかでも維持されるしね。

    658 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 02:40:49 ID:oaOiQdyA0
    敵の状態異常は最近強化が著しいよな
    筆頭は、原作そのまんまの効果になった心ない天使か

    659 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 02:44:35 ID:aO0GDoVU0
    介抱の地位を高める政策

    660 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 03:16:59 ID:7hU0+U2Q0
    状態異常といえばLv指定できるようになって、Sと縛の差が限りなくなくなったね
    効果はまったく同じなので、もはや耐性関係でしか違いがない

    661 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 04:40:39 ID:7nQKmXr+0
    はいよるこんとん「俺の時代がキター!!」

    662 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 05:30:09 ID:ZQ/IG7rk0
    >>660
    システム上は「行動不能」だからまったく一緒の効果なんだよな。
    今までのことがあるから統合するに統合できないんだと思う

    663 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 09:28:54 ID:07sjFmcU0
    >>661
    アルカンシェル自嘲汁w

    664 :名無しさん(ザコ):2007/06/16(土) 16:54:02 ID:zc9/zbfE0
    コンパク3にあった信念(状態異常無効化)はSRCに実装済なんだっけ?

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