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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討論スレッド 等身大Ver 第22稿

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/02(水) 03:45:48 ID:6dAgfrgc0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第21稿(07/03/18〜07/05/02)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174206119/
    過去スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第20稿(07/02/02〜07/03/18)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1170404852/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第19稿(06/12/12〜07/02/02)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1165911077/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第18稿(06/10/25〜06/12/12)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1161786615/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿(06/08/26〜06/10/25)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第16稿(06/07/13〜06/08/26)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152768582/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第15稿(06/06/19〜06/07/13)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1150719247/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第14稿(06/05/16〜06/06/19)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1147784867/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第13稿 (2006/04/22〜2006/05/16)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1145670617/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿 (2006/01/17〜2006/04/21)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第11稿 (2005/08/28〜2006/01/17)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1125198266/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第10稿 (2005/05/08〜2005/08/29)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1115555299.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第9稿 (2005/03/11〜2005/05/08)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1110491921.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第8稿 (2005/02/05〜2005/03/11)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1107567108.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第7稿 (2004/12/30〜2004/02/05)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1104383844.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第6稿 (2004/12/03〜2004/12/30)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1102062850.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第5稿 (2004/08/27〜2004/12/06)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/109/1093598339.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第4稿 (2004/05/29〜2004/09/21)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1085786784.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第3稿 (2004/04/14〜2004/06/01)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1081896387.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第2稿 (2004/02/24〜2004/04/15)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1077583132.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第1稿 (2004/01/23〜2004/02/24)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1074851677.html
    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第26稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1177848851/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1173692961/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/

    158 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 18:13:41 ID:Z0HOiTjs0
    Lv99習得キャラはエクセルと越前くらいじゃなかったか?

    ちょっと違うが、やっくん氏とか、この手のネタが理解できない人なのかもとうたわれツリーを見てて思ったなあ。

    159 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 18:35:22 ID:Zvzd6Q9Q0
    実質SPが5つになることの不利を問題視してるのと違うか?
    エクセルや越前とかのネタデータなら構わないだろうけど

    160 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 19:11:41 ID:9CW5SiO60
    主役で実質SP5つは結構キツいな。
    リアル系だと集中、ひらめき、熱血で3つ埋まる。
    スーパー系は必中、鉄壁(堅牢)、熱血か。

    魂持ちなら更にもう1つ。加速入れたらこれで5つ終わり。

    161 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 19:24:06 ID:xhSd98Bc0
    イメージ兼死に精神の一個くらいは
    主人公でもだいたい持ってるんじゃないかな。
    Lv99習得はデータを覗いてないとイメージすら表現できてない
    本当に死んでる状態なのが問題だが

    162 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 19:26:55 ID:Z0HOiTjs0
    ああ、そういう意味か。
    でも偵察、戦慄、鼓舞、激怒程度なら結構持ってる奴いそうだな。

    163 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:30:06 ID:Z1PLrIQA0
    等身大じゃ激怒は結構使えるよ。鼓舞も使えないことはないし

    偵察と戦慄は微妙すぎるが
    戦慄は使いどころ難しいし偵察はシナリオ如何で完全に死に精神

    164 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:30:58 ID:xhSd98Bc0
    ただ戦闘力の高い主役に撃たせようって気にはならんがな

    165 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:32:37 ID:iLq4hhuU0
    有名作品で鼓舞持ち主役といえばスコール。でも改訂したら消えそうだ。

    越前は改訂してもう少しまともなデータにしてやるべきにも思える。
    元が伝説のクソゲーとはいえ、素材としては何の役にも立ってないだろこれw

    166 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:33:54 ID:9CW5SiO60
    > イメージ兼死に精神の一個くらいは
    > 主人公でもだいたい持ってるんじゃないかな。

    イメージSPと言って強SPがつけられているのが列強か。

    167 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:40:04 ID:uopy7Jio0
    その定義は全然違うと思う。

    168 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 20:44:12 ID:vHnBJycw0
    >>158
    さとを氏じゃないのか?

    169 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 21:13:20 ID:Z0HOiTjs0
    >>168
    ん? 確か
    さ氏「ネタでも最後の最後くらい使えるようにしようぜ」
    や氏「ネタなんだから永久に使えなくてもいい」
    じゃなかったか?

    …どっちでも大差なさそうだな。
    脇のサポートの戦慄だから、多少使い手はないでもないか。

    170 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 21:18:23 ID:iLq4hhuU0
    なるほど、ムックルの話か。

    171 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 21:39:54 ID:mDSggAII0
    原作知らないんだけど、そのムックルって最後まで使えない戦慄を1レベル習得するようなキャラなの?
    自分で言っててどんな感じかわからんけど。

    172 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 21:48:59 ID:odtKEqQ+0
    戦場だと獰猛だけど飼い主その他に全く頭が上がらない普段は気弱な虎。
    つか、1レベル習得じゃないよ。

    173 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:07:37 ID:+vDYzuU60
    ムックルが初めて出てきたときは
    「森の主キターーー(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル」って感じだった気がする

    きょうしろう氏は今どうしてンのかね。そろそろレスが着いてもいい頃だと思うんだが
    等身大もロボも動きがなくて寂しい

    174 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:14:49 ID:xhSd98Bc0
    GW半ばくらいからレスの数自体が少ないよなどこも

    175 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:27:49 ID:mDSggAII0
    >172
    あ、1レベルじゃなかったっけ。失礼。
    ていうかネタっぽいレベルでなく普通に習得するSPに使えないの仕込むのってかなり珍しいんじゃないだろうか。

    >激怒や戦慄を覚えるのに、いつまでたっても使えない。これがムックル的に一番重要なところです

    レス見てきたが、なんで使えないことをここまで重要視しているのか謎ではあるな。
    なんかこだわりがあるらしいことはわかるけど、それって他の人も納得できるイメージなん? っていう。

    176 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:46:52 ID:vwDSBN8I0
    周囲がびびることはあったが自主的にびびらせることはしない
    みたいな意味じゃね。まあ3人乗りだから死にSP増やしたかったのが本題だろうけど

    177 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:53:07 ID:1fgE2Qn+0
    親が親だから素質はあるけど……といった所?

    178 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 22:58:35 ID:odtKEqQ+0
    >>175
    こだわる部分かはともかく原作イメージ的には特別おかしいってこたないと思うよ。

    179 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 23:10:11 ID:+vDYzuU60
    そんなことはなかったと思う>自主的にびびらせない
    ムックル敵にホント容赦ないし、頭も異常に良いんだよね
    アルルゥを人質にとって牢から逃げようとした男なんて食い殺されちゃったし
    絞め殺す、噛み殺すではなく、人に飼われてる身で人を食い殺すわけだから
    マジで恐ろしいと思った、アレは

    3人乗り警戒して死に精神を増やすというなら仕方ないかもね。
    ムックルほどキャラが立ってないガチャタラはダイアログ要員で
    十分じゃねーのと思わないでもない
    べっ、べつにガチャタラのSPの方が役立ちそうなのがムカつくとか思ってるわけじゃないんだから!

    180 :名無しさん(ザコ):2007/05/08(火) 23:54:01 ID:MoSSGegY0
    一人乗りでいいじゃんと思ってるけど、
    作者が三人乗りにしたいなら反対することも無いかなあって程度だな。

    181 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 00:27:19 ID:kvB25BvY0
    まあアルルゥだから補正かかってもあんまり問題ない

    182 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 08:42:43 ID:4RqPIfuc0
    >>有名作品で鼓舞持ち主役といえばスコール。でも改訂したら消えそうだ。

    時々で良いので、魍魎戦記摩陀羅を思い出して上げて下さい。
    某マイナーシナリオくらいしか見かけない古い作品ですがorz

    183 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 10:03:44 ID:K+B8enl60
    アイコンねーからなあ。

    184 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 18:02:38 ID:qFOukxiM0
    キングガンダムも忘れないであげてください

    185 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 21:36:49 ID:kCpoBJb20
    サガフロンティア2のこと、ときどきでいいから思い出してください。

    186 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 21:49:17 ID:kvB25BvY0
    ドラえもんのこと(ry

    187 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 21:51:36 ID:D1JamgZU0
    主役はのび太でござる

    188 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:55:00 ID:1GwSOsRY0
    潮も鼓舞持ってたな。
    で、コイツ鼓舞なんてしてたっけ?

    189 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:57:03 ID:lyqEDxso0
    最終決戦あたりは潮がいるだけで士気が上がるよーな描写もあったが

    190 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 23:09:49 ID:YYo24/c+0
    あれはそれまでの旅の結果としてそうなっただけであって
    潮が能動的に皆の士気を高めようとしてるわけじゃなかったと思うので
    鼓舞はなんか違う気もするが

    191 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 23:15:40 ID:AGL0yUfo0
    俺は、潮の到着でみんなが戦意取り戻すってのは十分鼓舞に値すると思うな

    192 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 23:52:53 ID:15tWmvB+0
    >>176と同じことじゃないか?
    周囲が戦意を取り戻したのは周りが勝手にハッスルしただけで、
    潮がみんな頑張れ超頑張れと鼓舞したわけじゃないという

    193 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 00:29:45 ID:0r0UxLOU0
    久しぶりにデータ作りたくなってきたが…
    もう2年くらいデータ討議やってないからなー

    誰かVPシルメリアとアルトネリコ作ってる人っている?

    194 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 00:49:03 ID:cwlbchfo0
    >有名作品で鼓舞持ち主役
    クウガもだな
    みんなの笑顔を守りたいから鼓舞持ちなのかやっぱ

    195 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 01:07:28 ID:Ixa0rrX20
    激励っぽいんだがなクウガは

    196 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 01:47:25 ID:IwycRv1E0
    エロゲーでNW見つけたから買ってやってみて作ってみよう

    197 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 02:34:51 ID:q6T0YY4U0
    NWのデータが出たときにNWをいろいろググって見たが、
    どうやらそのNWエロゲは地雷ではなく核地雷クラスらしい。

    198 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 02:47:30 ID:IwycRv1E0
    マジか。実はもう買ってあったんだ。

    199 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 06:56:39 ID:OBIdIfUQ0
    クウガは五代が「登場当時から完成された人格」故に、穴をつくろうみたいな典型設計じゃないかと思うんだが<鼓舞



    200 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 11:20:16 ID:P2fiUDoA0
    「勇者とは周りに勇気を与える者」も鼓舞なんかな>ダイの大冒険

    201 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 15:15:07 ID:Nu63nIfI0
    >エロゲーでNW

    実際にやった感想言えば
    「あんな中途半端なシミュレーションRPGつけるくらいなら、素直にAVGすればいいのに」って代物

    202 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 18:31:41 ID:vB2yMGKA0
    エロゲのNWってTRPGのNWとなんか関係あるの?
    僕は、深夜アニメのNWちゃんが一番好きです!

    203 :名無しさん(ザコ):2007/05/10(木) 23:23:13 ID:Z8K2XPJQ0
    名前の通りNWのエロゲだよ
    確かシナリオにカオスフレアの小太刀右京が参加してたはず

    204 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 00:41:32 ID:Ifao4JEE0
    型月も腐に食いつかれてるジャンルなんだから
    そこまで毛嫌いしてもしょうがないだろ…
    なんでもっと余裕をもてないんだよw?

    205 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 00:43:08 ID:Ifao4JEE0
    誤爆

    206 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 00:54:23 ID:85wj0tlE0
    必死だなあ

    207 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 02:19:27 ID:DfaBepsY0
    小太刀右京って、あのポーランド&ふたなり大好きな物知り変態忍者か?
    カオスフレアってあの人がデザインしたものだったのか

    208 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 02:25:00 ID:MfzHYNWU0
    カオスフレアって、なんかカッコつけた台詞言うと有利になるっていうキモいTRPGだっけ?
    まあ、なんにせよ、卓ゲ板に帰れ。

    209 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 18:29:27 ID:/WB9Qbv+0
    TRPGそのものの話はあまりされてないのに、よっぽど卓ゲが嫌いなようだな。

    しかしまた妙に活気がなくなったもんだな、等身大板も

    210 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 18:35:25 ID:AOZGlqTA0
    GW最中含めて界隈全体の動きが少ない希ガス
    最近が賑わいすぎてたのかもしれないけど

    211 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 23:01:09 ID:oDiXgFds0
    データは出てるけどどれもレスがつかない。そんな感じだね。
    提示から一週間ガチ放置のデビルメイクライ2とかひでえな

    212 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 23:07:26 ID:FGPuRZe+0
    原作の知識がなければ各種数値は通常の範囲内から逸脱してるかどうかしか問題にならないからなぁ…

    213 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 23:28:00 ID:gN+WwD5Y0
    アイテムが色々(技量180で凍L0付加とか)極悪じゃね、とか
    そもそも不でいいんじゃ、とか思うが原作知らんのでよくわかんない。>DMC2

    というか、主役続投のシリーズモノはフォルダ分けなくてもいい気が。

    214 :名無しさん(ザコ):2007/05/11(金) 23:55:16 ID:FGPuRZe+0
    >>213
    状態異常は技量の影響が薄いので技量180のCT0=技量160のCT+10なのでそこまで凶悪じゃない。
    またDMC2がどうかは知らないが、1、2の作中である程度時間が開いてるならフォルダ分離がデータではデフォルト。

    215 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 00:57:40 ID:xOAhtAQE0
    凍L0はSL0とかと変わらんからな。劣化間属性だ。

    216 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 01:56:02 ID:gHB1ca9E0
    援護や再攻撃関連が絡むと違うが、配布データじゃな

    217 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 02:28:01 ID:9WaAW4FM0
    瓜実氏のデータって、氏の思い入れのせいで使い難くなってる感じがするかな
    DMCだけじゃなくてロボの方のアレとかも

    218 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 02:33:47 ID:0iDgvuK20
    凍結状態のヤツに凍属性で攻撃しても、凍結状態が解除されないんだぜ

    219 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 09:14:54 ID:xOAhtAQE0
    それは初耳だ。凍属性攻撃フルボッコで永続リンチ?

    220 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 11:03:42 ID:c7xiABSw0
    CT入ったときだけじゃないの?

    221 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 11:56:59 ID:K76iAR3U0
    寝てる奴に「眠」属性で攻撃かけても起きないのと一緒で、
    凍ってる奴に「凍」属性で攻撃かけた場合はCTしなくても解除はされないはず。
    すくなくともちょっと前のバージョンではそうだった記憶がある。

    222 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 12:57:07 ID:RHLnRTkc0
    >>214
    10年20年たって主人公がダンテからダンテの息子やら子孫やらに移動したって
    言うのならフォルダ分けするべきだろうけど、
    ダンテの外見がそう変わってないみたいだし分ける意義をあまり感じないなー>DMC2
    つかSP60が際限なく増えそうだな

    223 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 14:57:32 ID:c7xiABSw0
    続編だが共通フォルダ : 格ゲー系、ガオガイガー等
    別フォルダ : ガンダム、ナデシコ等

    分離がデフォルトと言い切るにはケース自体が少ないように思う
    リュウなんて1とVじゃ別キャラなのに共通だし

    224 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 15:04:07 ID:fH/UopBI0
    アドル=クリスティンなんて、一作ごとに外見も能力も大幅に変わってるけど、全部同一フォルダだしなあ

    225 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 16:16:15 ID:MfhDF33o0
    ゲームキャラはそんなもんだろう
    特にアクションゲームのキャラはゲーム内容とシステムの都合で性能が変わる事が普通だからね

    226 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:04:38 ID:EvkIVvOA0
    アークザラッドは1と2が共通で3が分離してるな。
    3は完全に新キャラ主体だから納得はできるが。

    227 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:12:57 ID:er1LBj7+0
    技が増えすぎるとか、追加キャラとの兼ね合いでバランスが取りにくいとかでなければフォルダはまとめてほしいかな。
    ロボだとSRWオリくらいだろうけど、等身大だと格ゲーとかキャラ続投系のRPGとか、分けた方がいいのが結構ありそう。

    228 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:26:17 ID:CCs2ikhE0
    それだとなのははA's続投組みは共通で、SSからの新参はSSフォルダに?

    229 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:27:03 ID:QyOgatpA0
    漫画だと二世物は確実に別フォルダだから判断も楽なんだが
    PAPUWAみたいな直接な続編は判断に困る
    リキッドは今やSP55ともいえる位置にいるし
    味方使用のコタローまでSP60でいいのかとか…

    後絵柄が変わったとか

    230 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:30:18 ID:TsAMTVE+0
    いや、絵柄は関係ないだろw

    231 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:33:50 ID:c7xiABSw0
    アイコンの問題があるじゃないかw
    続編でなくとも変わりまくりの場合もあるが

    キン肉マン二世も初代と絡むから共通フォルダで
    初代改訂+二世追加、かねえ

    232 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:47:54 ID:QyOgatpA0
    今のパプワのデータは始めて見た時は驚いたよ
    もう原作要素全部ぶっこみましたって感じで
    洗濯ばさみが強かったり


    233 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 19:57:18 ID:EvkIVvOA0
    >>228
    SSフォルダを作るとしたら、19歳のなのはさん&フェイトとかも入れていいかもしれない。
    新キャラと同時に使われるのは19歳verになるわけだし。

    234 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 20:00:29 ID:er1LBj7+0
    まぁ、フォルダ一緒でユニット分離っていう手もあると思うけどね。

    キン肉マン二世は普通に分離でいいんじゃないか?
    初代と共闘してるっぽい格ゲーもあったが。

    235 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 23:30:31 ID:S4a3B9820
    むしろ2世オンリーのゲームがあったかという感じ。
    フォルダ別か一緒かはわからないけど、
    どのみち2世キャラとの合体技があるロビンマスクとネプチューンマンが一番変わるか。
    前者はさらにブーストっぽい描写もあるし。

    236 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 23:36:53 ID:e5UBO9pY0
    ロビンはともかく2世ネプは性格も見た目も戦闘スタイルも
    別物になってるから普通に別パイ別ユニでいいと思うぞ


    237 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 23:38:32 ID:xOAhtAQE0
    ネプチューンマンは完全に別物だな。
    初代の頃から鍛えて強くなったのが2世ネプチューンマンだから、同じには扱えない。

    238 :名無しさん(ザコ):2007/05/12(土) 23:55:57 ID:pS6+GNwU0
    どっちにせよ合体技対象多すぎてめんどくさすぎ、スカーとか<2世

    239 :名無しさん(ザコ):2007/05/13(日) 00:35:48 ID:1z8jqxl+0
    グランディアエクストリームとか見るとクラっとくるよね

    240 :名無しさん(ザコ):2007/05/13(日) 14:44:24 ID:dzuAMzwU0
    なのはさん19歳は16歳verと統合して無印〜Asフォルダって手もあるけどな。

    241 :名無しさん(ザコ):2007/05/14(月) 23:41:58 ID:lS5MXebI0
    >イカサマコインをちまちま彫った→我慢強い、という無理やりの解釈でひらめきを我慢に変更

    うーん

    242 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 00:37:07 ID:vE0n6uBo0
    ところで、FF6改訂の一部の吹属性武装に付いてる、
    |脱L0はどういう意味があるんだろう。
    CTで1マス余分に吹っ飛ぶのを防ぐだけ?

    243 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 00:46:09 ID:lQXXXwDI0
    そうじゃないかな。
    無効化や耐性に引っかかりにくくて戦闘に影響を与えないとなると
    結構限られるし

    244 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 02:23:51 ID:PjU9rhRk0
    CPUのルーチン上、一部の状態異常は使ってくれないから、
    それの対策用。>脱L0

    ……のはずなんだが、吹に付いてるのは解せないな。

    245 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 10:10:08 ID:y+ynbQSw0
    >>242
    状態異常は複数同時に発動する

    >>244
    攻撃力0だと使ってこない状態異常:弱効吹K引転習

    246 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 13:44:38 ID:ZcPgv+CI0
    攻撃力ゼロだと使わない対策ももちろんだが、優先順位の問題もあってな。
    使わせたいだけなら攻撃力10つけるとかでもいいけど、それだと他に選択肢がある限りはやっぱり使ってくれない。

    脱属性はCPUの内部評価で優先順位が高いから、頻繁に使って欲しい武装につけとくと
    思考パターンの制御として使える。

    247 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 13:47:06 ID:ZcPgv+CI0
    CPUがレベル指定を評価してないせいで、結構間抜けな動作することもあるわけなんだけどな。
    縛L0と縛L10の優先順位が一緒だとか。

    248 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 13:52:01 ID:YS/3NJPc0
    なるほどな面白いな。 
     属性「得」:得意技。使用優先度が高い
    とかそのうちリクエストされるのかな

    249 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 15:37:24 ID:o1HvU/Lc0
    単に脱L0なら発動しても効果がないからだと思うけど
    優先度自体はかなり低い方だし

    状態異常攻撃の優先度(俺調べ)
    石>憑>即>写>痺>魅>縛>凍>盗>恐>害>告>S>劣>中>眠>踊>狂>化
    >ゾ>盲>毒>黙>除>剋>D>衰>撹>不>止>脱>低攻>低防>滅>低運>低移

    250 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 17:37:08 ID:ymY8nnFk0
    おー、こりゃわかりやすい。
    脱って味方が喰らうと無茶苦茶ウザいんだが、意外と評価低いんだな。

    251 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 18:54:11 ID:oGzKnBF60
    コンピューターはあんまり脱がすのに興味がないんだろう

    252 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 19:12:28 ID:PwteRDic0
    行動不能にできるわけじゃないし
    ボスなんかが持ってる場合はボコられてる最中だろうから
    使用頻度高いとまずいんだろうな。
    毒意外と高いな。衰のほうがヤバそうなもんだが

    253 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 20:41:59 ID:PwteRDic0
    写と化では写が優先するが、写でコピーできない相手の場合、写の優先順位で化を使う模様。

    254 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 20:57:16 ID:C0Nuadx20
    折角なのでソース覗いて調べて見た。動作検証はしてないけど多分こんな感じ

    係数1.0=石憑即写化
    係数0.7=痺
    係数0.6=魅
    係数0.5=縛凍乱盗
    係数0.4=恐害告
    係数0.3=S眠黙盲毒踊狂ゾ劣中除剋
    係数0.25=D
    係数0.2=不止撹脱低攻低防弱
    係数0.1=低移低運効
    係数設定ナシ=吹K引転
    係数可変=衰滅

    (係数1で一撃で敵を倒せるダメージの攻撃と同等の評価がされる計算)
    (反撃時に先属性付きの場合は係数1.5倍評価)
    (衰の係数はLv&ボスランクにより異なるHPの減少度とほぼ同じ、滅は衰の半分)
    (同じ係数なら左側の属性の方が優先度高い、多分)
    (相手に効果の無い属性は基本的に使われない。弱Xシリーズは同陣営にX属性の武器持ちが居ないと使わないとか)

    255 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 21:01:35 ID:PwteRDic0
    こういうデータもWikiにでも残せればいいんだが

    256 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 21:14:12 ID:C0Nuadx20
    ちょっと違ったんで訂正。武器選択の優先度は
    通常武装の場合はダメージ期待値で判断する所を、状態異常武装の場合は
    通常ダメージ+(係数×CT率×通常ダメージ後の敵の残りHP)
    を期待値として扱って比較するって感じっぽい。

    CT率が30%以下の武装は係数を1/5にしか評価しない
    吹K引転はバグなのか仕様なのか分からないけど、状態異常係数が設定されてないから
    攻撃力0だと効果のない属性として扱われるから敵が使って来ない。
    攻撃力ついてた場合も、属性のない通常のダメージ武装と同じ扱いでの選択になる。
    属性のレベルが考慮されてるのは衰と滅だけ。
    害はHPorEN回復を持ってない敵相手には通常の武器と同じ優先度



    257 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 22:02:18 ID:bCj3vOvM0
    >>256
    せっかくだから、どのファイルのどこらへんに書いてあるか教えてくれまいか。
    VBソースの構造を良く知らんので、どこから辿っていけば良いのかすら分からん

    >>255
    今やってるのが通れば書けるんじゃね?
    ソースから読み取った内容でも、保証外としてなら大丈夫だろ。

    258 :名無しさん(ザコ):2007/05/15(火) 23:11:07 ID:C0Nuadx20
    >257
    オレもSRCのイベントコマンド以外のVBの知識はこれっぽちも持ち合わせてはいないんだが、

    とりあえず\Source\Srcフォルダをサイズ順にソート

    COM.basってのがそこそこのサイズでそれっぽくね?

    開いてみたら"コンピューターの思考ルーチン関連モジュール"ってあるしビンゴっぽい。

    とりあえず適当にスクロールしながらざっと眺める

    sp_probってのが属性ごとに定義してあるっぽいからこいつで検索

    ルーチンの流れを追ってみて理解

    こんな感じだ

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